Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Законы Пустоши
Шрифт:

Сайт был хорош. Лаконичный дизайн с точно выверенным количеством медиа обещал открытый мир на неизведанной планете, «дух первооткрывательства», масштабные баталии и огромное количество занятий для всех типов игроков. Скриншоты и короткие ролики демонстрировали пустоши, населенные жутковатыми монстрами, перонажей, похожих на помесь космических пехотинцев с американскими ковбоями, и архитектуру в духе классических франшиз вроде «Безумного Макса» и Borderlands.

Форум был относительно пуст; игра вышла не так давно, и игроки еще не успели исследовать даже части мира. Разработчики в нескольких завуалированных твитах обещали чуть ли не бесконечную контролируемую генерацию новых локаций по какому-то революционному алгоритму.

Описание выглядело завлекательно - в конце концов, именно за это все мы так любили “Край Вселенной”; только теперь вместо мечей и магии нам предлагаются байки и револьверы. Особенно в описании привлекла строчка о том, что с повышением уровня и продвижением по социальной лестнице игра все меньше начинает походить на РПГ, и все больше - на стратегию. Интересно, как они это реализовали.

Я зашел в учетную запись, убедился, что все в порядке, а игра проплачена на полгода вперед. Спасибо, доктор Клинский - по крайней мере, вы придумали занимательный метод излечения. Боль от введения ви-тоника уже забылась, как и мир снаружи капсулы. Я почувствовал, как начинаю погружаться в состояние вроде того, которое было у меня во времена игры в «Сферы» - только теперь вместо гложущего чувства вина, что я якобы убиваю время в совершенно бесполезном занятии, было умиротворение. Я на месте и делаю то, что нужно делать.

С этими мыслями я и запустил игру.

Создатели снова попали в десятку. Никакого главного меню, никакой генерации персонажа. Вместо этого в глаза ударил яркий свет, как будто ты просыпаешься на ярком солнце, и оно нестерпимо слепит тебя даже через смеженные веки.

 Поезд. Я в поезде, в сидячем вагоне. Характерное покачивание и перестук колес на стыках рельс, пролетающие за окном пустынные пейзажи: кактусы, холмики и песчаные каньоны. Скорость явно высокая, судя по прокрутке картинки за бортом. В вагоне было полно народу - одетые в нечто среднее между модой начала двадцатого века и ультрасовременными тактическими униформами люди читали газеты. Шляпы и цилиндры перемежались со сложными шлемами и вычурными электронными агрегатами. Полированное дерево и начищенная бронза были везде, куда не кинь.

Я пригляделся к человеку, который сидел напротив меня. Система изобразила там, где обычно показывали данные о цели, знак вопроса. Тут же слева, на периферии зрения всплыла системная подсказка:

Добро пожаловать в мир Пустошей. Для того, чтобы получить информацию о человеке, заговорите с ним. Объекты можно осматривать, используя навык Зоркий Глаз. Ваш поезд вскоре прибудет к станции назначения. Удачи!

И все. Ни восклицательных знаков квестов над головами, ни стрелки, указывающей «иди туда». Только вагон, полный детально прорисованных людей. Так, а теперь разобраться, как работает все это. Судя по общим инструкция управления на сайте, достаточно отдавать мысленные команды, или просто подумать, что делать дальше. Разработчики обещали, что их алгоритмы чувствительности «позволяют двигаться так же легко, как и в реальном мире».

Я повернул голову. Это действительно было легко и просто, достаточно оказалось подумать. Опустил взгляд на руки - черные перчатки без пальцев, явно видавшие лучшие дни. Попытался найти инвентарь или окно навыков, но наткнулся на системное сообщение:

Панель персонажа, инвентарь и окно навыков станут доступны после подтверждения внешности и выбора имени. Для этого вам нужно найти место, где вы сможете себя увидеть...

В лучших традициях - даже чтобы сгенерировать персонажа, нужно решить загадку. Авторы игры, кажется, не потеряли ни грамма своей старой хватки. В “Крае” тоже требовалось сначала пройти нехитрый квест, в котором персонаж игрока спасался из подземелья, куда его поместила некая злая сила.

И тут же справа всплыл короткий список задач из одного пункта, где значилось коротко и ясно: «Увидеть себя».

Так,

где я могу увидеть себя? Правильно, в туалете! Надеюсь, здесь он есть. Я покрутил головой в поисках нужного. Над проходом висели несколько табличек со вполне понятными пиктограммами - и нужная мне засветилась мягким золотом.

Вы применили навык Зоркий Глаз. Развивая его, вы сможете видеть дальше, лучше распознавать эмоции игровых и неигровых персонажей, а также находить то, что вам требуется.

Ага, вот оно как работает. Я был заинтригован и уже с головой в игре. Поднявшись с места и осторожно выйдя в проход - никто даже головы не повернул - я отправился в сторону, обозначенную табличкой с пиктограммой водопроводного крана. Это оказалась небольшая кабинка в конце вагона; я зашел и закрыл дверь. Помимо собственно поездного биотуалета там была крохотная раковина, окошко, за которым пролетала все та же пустыня - и зеркало. Я взглянул в него.

В мутном стекле отобразилась форма создания персонажа - и новое системное сообщение:

Поздравляем! Теперь вы можете выбрать внешность и класс персонажа. Класс определяет скорость роста ключевых навыков. Внешность вы можете изменить впоследствии, обратившись к пластическим хирургам или другими способами.

С генерацией я разобрался довольно быстро, не слишком заморачиваясь по поводу выверения каждого пикселя. Получилось волевое лицо с легкой щетиной, крючковатым носом и глубоко посаженными темными глазами; с короткой стрижкой под ноль и бородой с усами. Ни дать ни взять - отрицательный герой какого-нибудь старого вестерна. На меня, конечно, не слишком похоже - в жизни волосы были подлиннее, морда покруглее, да и физическая форма не блистала - но ведь затем аватар и отличается от реального человека, так?

С классами пришлось подумать чуть подольше. На выбор предлагалось четыре, названных базовыми, с намеком на возможность развития в дальнейшем: Стрелок, Инженер, Игрок и Бродяга. Всплывающая подсказка рекомендовала выбирать класс, исходя из интересов в игре; например, Бродяга предлагался для людей, которые предпочитают исследования, а Инженера советовали интересующимся экономической составляющей. Все классы, впрочем, были по-своему хороши в бою, так что выбором между «заработаю денег» и «нагну всех в ПвП» это не было.

Выбор оказался нетрудный, благо, вариантов было немного. Азартные игры я не слишком любил, да и навыки классического вора, прикрученные к Игроку, мне не импонировали. Стрелок на первый взгляд выглядел стандартным бойцом. Текст подсказки к нему гласил:

Шестизарядник, байк и самая быстрая рука на Большой Сковородке!

Не интересно. Клинский сказал, что мне нужны впечатления, так? Значит, и копаться где-нибудь на руднике в роли Инженера тоже будет не слишком весело, пусть даже он и умеет строить города. Путем исключения остается последний класс - Бродяга. В голове почему-то заиграла древняя мелодия какого-то итальянского композитора; кажется, я ее слышал, когда ходил на киномарафон «Хиты позапрошлого века». Там еще блондин в пончо и какой-то странный мексиканец гонялись за золотом.

Что ж, пусть так и будет. Я недрогнувшей рукой выбрал Бродягу. Слева начали всплывать один за другим системные сообщения.

Выполнена задача «Увидеть себя».

Новый класс: Бродяга

Добавлены очки характеристик!

Добавлены очки умений!

Добавлена экипировка!

Стоило мне отвести взгляд от зеркала, как во все поле всплыла большая надпись рубленым шрифтом. Буквы были стилизованы под металл:

ЗАКОНЫ ПУСТОШИ

В воображении уже рисовалось, как я буду гнать на байке через пустоши, разыскивая древние сокровища каких-нибудь ацтеков. Или кто тут есть еще. В зеркале же моя рожа благородного, хоть и слегка неухоженного бандита, сместилась чуть вниз, а над ней замигал курсор текстового поля. Требование ввести имя и фамилию персонажа.

Поделиться с друзьями: